OPINI—Di tengah ritme hidup yang kian melelahkan, bermain game telah menjadi salah satu cara paling mudah untuk melarikan diri dari tekanan. Seperti travelling, game menawarkan dunia lain (tempat seseorang bisa menang), dipuji, dan merasa berarti.
Namun, ketika satu game mulai terasa biasa, pemain dengan cepat berpindah ke game lain demi mencari sensasi yang lebih kuat, lebih segar, dan lebih memuaskan.
Di sinilah industri game bekerja. Ia tidak sekadar menjual hiburan, tetapi menjual sensasi.
Salah satu contoh paling nyata adalah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), game yang telah diunduh lebih dari 500 juta kali di Play Store dan mendominasi pasar Asia Tenggara.
Dengan format pertarungan tim 5 vs 5, MLBB membagi pemain ke dalam berbagai peran (fighter, tank, mage, support, marksman, dan assassin) yang memaksa kerja sama, strategi, dan pengambilan keputusan cepat.
Permainan ini bukan sekadar soal siapa yang paling jago, tetapi siapa yang paling mampu menyesuaikan diri dalam sistem.
Namun kekuatan MLBB bukan hanya terletak pada gameplay. Ia berada pada cara game ini memanipulasi emosi pemain.
Setiap kemenangan dirayakan dengan animasi gemilang, efek suara heroik, dan layar penghargaan. Setiap skin baru tampil dengan desain memikat. Setiap event menghadirkan kejutan.
Semua ini dirancang untuk satu tujuan: memicu dopamin, zat kimia di otak yang membuat kita merasa senang, puas, dan ingin mengulanginya lagi.
Ketika dopamin dilepaskan, kemenangan kecil terasa luar biasa. Bintang naik satu tingkat terasa seperti pencapaian besar. Inilah mengapa jutaan pemain terus kembali, meski hanya untuk “satu match lagi”.
Daya tarik ini semakin kuat karena MLBB tidak hanya bermain di ranah kompetisi, tetapi juga nostalgia. Kolaborasi dengan anime Jepang menyasar memori masa kecil Gen Z, generasi yang tumbuh bersama Naruto, One Piece, dan Dragon Ball di layar televisi.
Skin anime bukan sekadar kosmetik digital, melainkan simbol kedekatan emosional. Game ini tidak hanya menjual hero, tetapi menjual kenangan.
Di titik ini, game berubah menjadi ruang eksploitasi emosi.
Sistem peringkat seperti Warrior hingga Mythic, ditambah lencana MVP dan medali, menciptakan hierarki sosial digital. Pemain tidak lagi sekadar bermain untuk bersenang-senang, tetapi untuk diakui.
Akibatnya, kekalahan tidak terasa sebagai bagian dari permainan, melainkan sebagai penghinaan. Tak heran jika makian dan ejekan menjadi pemandangan biasa dalam satu tim.
Semua ini diperparah oleh sistem gacha—mekanisme undian yang menjadi mesin uang utama dalam game gratis. Dengan iming-iming item langka dan skin eksklusif, pemain didorong mengeluarkan uang demi “kesempatan”.
Setiap kegagalan memicu dorongan untuk mencoba lagi, karena otak percaya bahwa kemenangan sudah semakin dekat. Padahal, setiap percobaan memiliki peluang yang sama.
Pity Timer memang memberi jaminan hadiah setelah sejumlah percobaan, tetapi pada saat itu, uang dan emosi sudah terlanjur terkuras.
Event berbatas waktu membuat item terasa langka, seperti emas dan berlian di dunia nyata. Kelangkaan ini menciptakan ilusi nilai. Pemain tidak membeli barang digital, mereka membeli rasa takut tertinggal.
Pada akhirnya, dopamin yang sama yang membuat game terasa menyenangkan juga bisa menjadi jebakan. Saat kemenangan gagal diraih, yang tersisa adalah frustrasi, stres, bahkan depresi. Namun sistem tetap berjalan, memancing pemain untuk kembali, lagi dan lagi.
Game memang bukan musuh. Tetapi ketika setiap elemen—dari animasi, nostalgia anime, hingga gacha—dirancang untuk mengikat emosi pemain, kita patut bertanya: apakah kita masih bermain, atau sedang dimainkan?. (*)
Penulis:
Irsal Ardah
(Mahasiswa Universitas Islam Indonesia)
Disclaimer:
Setiap opini, artikel, informasi, maupun berupa teks, gambar, suara, video, dan segala bentuk grafis yang disampaikan pembaca ataupun pengguna adalah tanggung jawab masing-masing individu, dan bukan tanggung jawab Mediasulsel.com.








